<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0"><channel><atom:link rel="hub" href="http://tumblr.superfeedr.com/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"/><description></description><title>Juju @ Pixel Inferno</title><generator>Tumblr (3.0; @juhdoom)</generator><link>http://juhdoom.tumblr.com/</link><item><title>Review Slave Zero PC Dreamcast</title><description>&lt;p&gt;No ano 2000, com a vinda do game Quake III Arena, tornou-se obrigatório para todo gamer que se desse o respeito possuir uma placa aceleradora de video, conhecida na época como &amp;#8220;placa 3D&amp;#8221;. Estas placas de video multiplicavam a resolução dos jogos, adicionavam efeitos de iluminação dentre outros recursos. Foi nessa era que veio um dos jogos que mais marcou minha infância apesar de ser um jogo relativamente desconhecido: Slave Zero.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="Slave Zero Cover" src="http://www.novomilenio.inf.br/ano00/0003ccdr1.jpg" align="middle" height="648" width="550"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Em Slave Zero, o jogador toma o controle de um robô de 60 pés de altura cujo objetivo é derrotar um ditador conhecido como Sovkhan, o qual possui um exército teoricamente imbatível. O jogo começa quando a aliança rebelde consegue roubar uma unidade Slave, o ultimato em máquinas de combate do exército de Sovkhan, e funde um soldado especialmente treinado na unidade, usando-a para completar diversos objetivos para os rebeldes, incluindo capturar embriões de outros slaves que permitiriam aos rebeldes derrotar Sovkhan.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Slave Zero é, sem dúvidas, um jogo único. Enquanto que alguns outros jogos te deixam controlar robôs gigantes vez ou outra, geralmente são simuladores, como MechWarrior ou Heavy Gear [PC], ou são toscos como Amok [PC, Saturn], e mesmo estes te dão um robô com 2 ou 3 andares de altura. Em Slave Zero, seu robô é do tamanho de um maldito edifício de vinte andares. A cada passo que se dá no jogo, a tela treme com o impacto. Quando se para próximo a um prédio, as janelas estão para o Slave Zero como um moedas estão para uma pessoa de 1,80 de altura. As explosões são massivas. Devido ao tamanho do jogador, não se pode transitar em áreas mais fechadas da cidade, e mesmo as áreas abertas parecem pouco espaço para se mover em combate. Porém, isto contribui ainda mais para a ilusão de ser um gigante correndo pela cidade; a cidade não é uma arena para o combate, mas sim uma cidade, com seus prédios, praças, viadutos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://static.gamesradar.com/images/mb/GamesRadar/us/Features/2009/04/50%20games%20with%20untapped%20franchise%20potential/Screens/slavezero--article_image.jpg" align="middle" height="321" width="418"/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;E tudo explode. É LINDO quando se dispara um míssil no inimigo, ele esquiva para o lado e a construção atingida desmorona em chamas e escombros. Infelizmente, isto torna-se um pouco repetitivo com o tempo, devido à restritiva quantia de armas que o jogador pode carregar. E este é o primeiro de uma pequena série de defeitos que impediram Slave Zero de ser um grande sucesso comercial na época. O jogo dá três armas ao jogador: uma metralhadora automática, um canhão de plasma e um lança-mísseis montado no ombro do Slave Zero. Entretanto, conforme o jogo progride, as armas vão recebendo upgrades: a metralhadora fica mais potente e eventualmente torna-se um lança-mísseis, o canhão de plasma idem, vai ficando mais e mais forte e termina disparando uma bola de plasma imensa, e o lança-mísseis&amp;#8230; Bem, este é problemático. No começo do jogo, ele dispara um míssil comum, porém com o primeiro upgrade, o míssil torna-se guiado por calor. O problema é que, quando se pega o próximo upgrade para o lança-mísseis, ele além de voltar a ser um míssil comum, abre-se em 6 após certa distância. Isto pode parecer bom a princípio, mas resulta em desastre, pois quando os inimigos não desviam completamente do projétil, o mesmo abre em 6 e os 6 passam ao redor do inimigo sem ameaçá-lo por um segundo. No upgrade seguinte, curiosamente, ele fica igual ao segundo estágio de evolução da arma, tele-guiado apenas.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Outro problema do jogo é a repetitividade de mapas. Enquanto que a cidade realmente convence o jogador de ser uma cidade, tudo é sempre igual. Sempre as mesmas casas, os mesmos prédios sob as mesmas luzes verde e laranja. Quando se sai da cidade, se vai para o esgoto, que por algum motivo possui corredores suficientemente grandes para um robô colossal transitar tal qual um gordo no mercado. Há espaço de sobra tanto para o jogador como para os robôs inimigos que ficam inclusive voando pelo cenário.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.file-extensions.org/imgs/app-picture/2808/slave-zero.jpg" align="middle" height="480" width="640"/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Falando neles, a inteligência artificial do jogo merece aplausos. Os robôs voam em locais difíceis de mirar, frequentemente indo para trás do jogador. Os inimigos do começo do jogo são absurdamente estúpidos, mal se movimentam, mas ainda assim, conseguem esquivar mísseis e mesmo armar pequenas emboscadas, cercando o jogador e dificultando sua vida. Algumas mecânicas do jogo costumam dificultar também em missões de escolta.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Infelizmente, no Dreamcast o desafio é ainda maior. O jogo oferece quatro ou cinco esquemas para se controlar o jogo, cada um mais complicado e difícil que o outro. O que eu achei mais apropriado foi o padrão: avança no Y, recua no A, desliza para os lados com X e B; mira usando o analógico e atira nos gatilhos. Não se tem a opção de inverter a mira, e a mesma vem invertida por padrão no eixo Y. Isto tornou o jogo uma tortura para mim, pessoalmente, e simplesmente não faz sentido que não se possa inverter a mira, visto que é possível se fazer tal ajuste na versão de PC.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Nesta versão, há outros problemas também. O primeiro deles é a taxa de quadros por segundo. Enquanto que o jogo roda estável, a taxa de quadros não o acompanha, tornando batalhas contra chefes, principalmente, um tanto mais difíceis do que já são por padrão. O pior é que o jogo perde boa parte de sua identidade no Dreamcast. Na versão de PC, a cidade possui pessoas passeando a pé; pessoas estas que voam quando o jogador bate com o pé no chão ou dispara mísseis nelas, acidentalmente, claro. No Dreamcast, as vias públicas do jogo são desertas. Nota-se que são estradas, mas mal se vê carros; no PC, monta-se um engarrafamento sempre que seu Slave é estacionado sobre a pista.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://i585.photobucket.com/albums/ss293/itsfine/SlaveZero5.jpg" align="middle" height="293" width="380"/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Com controles ajustáveis, gráficos superiores e até mesmo efeitos de decoração da cidade, como telões e placas de neon que simplesmente não existem na versão de Dreamcast, a versão PC é a ideal. Infelizmente, a mesma foi feita específicamente para o Windows Millenium Edition. Provavelmente foi o único software feito para o Windows Milenium Edition. Nada deveria ser exclusivo do Windows Millenium Edition, convenhamos. Bem, por sorte, há uma comunidade relativamente grande dedicada ao jogo e, principalmente, a rodá-lo em sistemas operacionais com dignidade, como o Windows XP e sucessores. E anteriores ao Windows Millenium Edition.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;O enredo do jogo é relativamente fraco, mas é irrelevante. O blablabla de sempre envolvendo rebeldes e ditadores malignos é perfeitamente ignorável; o grande destaque do jogo reside em controlar um robô gigante numa cidade maior ainda, participar de combates colossais com armas grandes e explosões grandes e em matar civis acidentalmente.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Dreamcast: nota 6/10&lt;br/&gt;PC: nota 8/10&lt;/p&gt;</description><link>http://juhdoom.tumblr.com/post/7517891372</link><guid>http://juhdoom.tumblr.com/post/7517891372</guid><pubDate>Mon, 11 Jul 2011 22:32:54 -0400</pubDate></item><item><title>Scurge: Hive Review Nintendo DS</title><description>&lt;p&gt;Sabe queles jogos de tiro overhead tipo Scud, Skeleton Krew, crente de que eles não voltarão mais?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bem, Scurge: Hive é uma bela homenagem a estes jogos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="A capa do jogo. derp." src="http://pwned.com/gamecovers/ds/f7be73fe461450da4349286402c64072-Scurge__Hive.jpg" align="middle" height="452" width="500"/&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Em Scurge, você controla uma caçadora de recompensas cujoa vida se resume a vagar o espaço pegando todo tipo de serviço. Sim, parece Metroid, mas é mais ou menos por aqui que as semelhanças terminam.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Scurge parece um shooter genérico no começo. Enredo fraco, dezenas de inimigos brotando na tela feito formiga no açúcar, e gameplay resumido a pegar chaves e abrir portas, entretanto, tudo é tão bem feito, com excessão do enredo, que o jogo acaba se tornando divertidíssimo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Os inimigos, por exemplo, não são apenas monstrinhos com barras de vida correndo na direção do jogador. Cada inimigo possui um elemento, e existem três elementos: energia, robótico e biológico. Respectivamente, o jogador possui três tipos de ataque; um efetivo, um neutro e um que deixa o inimigo ainda mais forte. Tudo depende do elemento do inimigo. Robôs por exemplo, são neutros contra dissipação de energia, afetados por descargas elétricas e beneficiados por ataques de fogo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quando se mata um inimigo, se houverem inimigos do mesmo tipo por perto, eles também são afetados. Compensa muito circular pela tela esperando os inimigos se juntarem  no centro e então matar todos com um tiro apenas. A coisa começa a complicar quando robôs e criaturas de energia começam a andar juntas, pois se errar a descarga elétrica no robô, pode beneficiar outro inimigo. Mesmo que atinja o robô, quando ele explodir, afeta outros inimigos ao redor. Isso obriga o jogador a estrategizar bem mais, pois sair atirando em todas as direções aleatoriamente não só é inefetivo como pode fortalecer outros inimigos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Outro elemento bacana do jogo é a exploração. Como o gameplay se resume a encontrar um numero variável de chaves para abrir as portas, cabe ao jogador explorar cada zona do mapa e encontrar. Quando se entra numa zona com chave, o jogo toca um bipe a cada 4 ou 5 segundos. Enquanto que isto é um bom modo de avisar que há uma chave por perto, é um saco quando você está tentando resolver um puzzle e o jogo fica repetindo o bipe agudo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="Gameplay" src="http://dsmedia.gamespy.com/ds/image/article/743/743787/scurge-hive-20061102052538097.jpg" align="middle" height="287" width="430"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mas meu elemento favorito do jogo, disparado, foi a musica. A musica é simplesmente tão&amp;#8230; Perfeita. Nem animada demais, nem parada demais. Totalmente em acordo com o pacing variável do jogo. Algumas musicas são fixas, como a musica que toca nas bossfights ou quando o jogador tem que pegar um upgrade, mas cada nível do jogo tem sua própria musica também.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mas nem tudo é estrelas, infelizmente. Um sério problema que eu encontrei em Scurge é o controle. O controle em si é responsivo, o problema é que o jogo é isométrico, e isto é incompatível com o direcional em forma de cruz do Nintendo DS. Para andar nas diagonais, é preciso pressionar duas direções no controle. Isto funciona bem para navegar pelo mapa, mas fica complicado quando se precisa disparar nessas direções. Em determinados pontos do jogo se precisa usar um tipo de corda ninja para arrastar alguns artefatos pela tela e se atirar de um ponto para outro da tela. Quando isso precisa ser feito na diagona, fica bem complicado.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Eu jogo no DSi XL e me peguei fazendo tanta força com a mão que acabava apertando as teclas de volume do aparelho com a base do indicador. A frustração multiplicou-se em uma parte em que se precisa saltar pela tela, não só porque eu errava o gancho e acabava correndo reto para o chão, mas também porque, quando se salta determinadas distâncias, a câmera não acompanha a tempo. Não raro, eu me catapultei para o chão ou para cima de algum inimigo, perdendo tempo e vida.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Aliás, tempo é outro fator crítico em Scurge. A entidade aparentemente alienígina que está solta pelo laboratório e redondezas fica permanente infectando nossa heroína. As estações de esterelização baixam a infecção para 1% [e, de quebra, salvam o jogo], mas assim que se sai delas, a infecção começa a tomar conta denovo e, ao chegar em 100%, passa a drenar sua vida. Frequentemente o jogador se encontra correndo apavorado pelo meio dos inimigos, tentando cortar caminho para chegar logo a uma estação de esterelização, pois quando se está infectado, a energia cai rápido e, se chegar ao fim, é game over.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="Gameplay" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/9/99/Scurge_hive_gameplay.PNG" align="middle" height="320" width="480"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Outro grande destaque do jogo são as boss fights. Todos os chefes são enormes, geralmente maiores que a tela, e fazem o jogador suar até entregar o &amp;#8220;padrão&amp;#8221; de ataque. Alguns nem tem padrão, e o jeito é correr para qualquer lado tentando se salvar dos ataques dos mesmos. Isto, combinado com o esquema de batalha elemental, provêm um excelente desafio.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Os pontos negativos do jogo para mim são apenas o controle e o fato de o inimigo renascer. Às vezes é frustrante cruzar uma porta apenas para salvar o jogo e limpar a infecção e, ao retornar, ver todos os inimigos devolta no cenário. Em outras vezes, você já tem as chaves necessárias, mas é obrigado a enfrentar os inimigos, pois dependendo, é impossível desviar de todos eles e o jeito é enfrentar todos denovo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;No fim, o jogo realmente vale à pena. Eu infelizmente não cheguei no final, mas existem 3 slots &amp;#8220;travados&amp;#8221; no menu principal. Creio que sejam novos personagens jogáveis, então o replay value está aí. Nota fial: 7,5.&lt;/p&gt;</description><link>http://juhdoom.tumblr.com/post/7243089919</link><guid>http://juhdoom.tumblr.com/post/7243089919</guid><pubDate>Mon, 04 Jul 2011 18:53:13 -0400</pubDate></item><item><title>Ofensas nos Jogos - Limites?</title><description>&lt;p&gt;&lt;img alt='"Isto é o quão ofendido eu estou"' src="http://www.myextralife.com/wp-content/uploads/2006/10/this-is-how-offended.jpg" height="226" width="333"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vamos falar de algo mais sério hoje: ofensa. Não ofensa no senso comum, pois isto não teria muito sentido aqui. É eu fazer isso que o LP aparece postando receitas aqui na semana que vem. Refiro-me ao delicado caso dos jogos ofensivos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Primeiramente, vamos estabelecer como um jogo ofende alguém. Na metade do ano passado tivemos uma feira de jogos aqui em Porto Alegre, a GoGame, com exposições de consoles e jogos de todas as eras. Num dos cinco ou seis dias em que eu visitei a feira, perguntei a um dos funcionários por que os 5 Super Nintendo que estavam na feira rodavam jogos do Mario. Ele pediu uma sugestao de jogo e eu sugeri Mortal Kombat. Instantaneamente ele me olhou com aspecto de desconfiança. Em seguida, ele disse que não poderia por Mortal Kombat numa das máquinas por se tratar de um jogo ofensivo. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Poxa, como assim Mortal Kombat é um jogo ofensivo? Tentei argumentar com o sujeito, mas, segundo ele, Mortal Kombat é um jogo ofensivo por ter sangue. Comentei que isso não parecia ser um problema nos PlayStation 3 rodando MAG, nem nos Xbox 360 rodando Halo 3, nem no SEGA 32x rodando Primal Rage, o qual, até onde eu lembro, era quase tão controverso quanto Mortal Kombat na época, se não mais ainda. Mas, como diz minha mãe, &amp;#8220;não teve choro nem vela&amp;#8221;; eventualmente o rapaz deu as costas e foi jogar &lt;strike&gt;Doki Doki Panic&lt;/strike&gt; Super Mario Bros. 2. E eu fiquei sem Mortal Kombat.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="Mortal Kombat On Ice. Assista já!" src="http://26.media.tumblr.com/tumblr_ljscygxyeq1qzs4h9o1_500.gif" height="375" width="500"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Fiquei pensando sobre isso por um bom tempo. O que torna um jogo ofensivo a alguém? Inicialmente imaginei que fosse o &amp;#8220;conflito de situações&amp;#8221;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Imagine o seguinte: você tem uma amiga ou parente que foi estuprada. Eventualmente você joga um jogo em que uma das personagens sofre abuso sexual, controlado ou não pelo jogador, e você fica ofendido. Por que? Isso não faz o mínimo sentido. Os escritores e desenvolvedores do jogo meramente adicionaram a parte do estupro pra complementar história ou gameplay. Entendo que esse tipo de coisa é geralmente banalizada em um jogo, como o lendário RapeLay, e realmente não gosto disso, como não aprecio nenhum tipo de banalização sexual, mas já vi ferramentas parecidas sendo empregadas para complementar o drama e adicionar um sentimento de revolta, desgosto ou assemelhado ao jogador. Um jogo que faz uso disto, de que me recordo agora, é o Action Doom 2: Urban Brawl.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="Action Doom 2: Urban Brawl ftw" src="http://images.wikia.com/doom/images/8/82/Action_doom_2_box.jpg" height="492" width="463"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Em Urban Brawl, o jogador controla um pai alcoólatra cuja filha foi sequestrada por algum tipo de chefão do crime, teóricamente uma forma de pagar sua dívida com o tal criminoso. O jogador então deve guiar o quarentão pelas ruas sujas da cidade, espancando criminosos no caminho, então &amp;#8220;invadir o castelo e resgatar a princesa&amp;#8221;. O jogo em si não mostra nada, mas fica fortemente implicado que a menina, de aparentes 12 anos de idade, sofria abusos do tal lorde do tráfico.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;O enredo é típico de jogos de briga de rua, os quais, obviamente, são inspiração neste jogo. A única diferença é que eles pegam um pouco mais pesado no Urban Brawl: o jogo deixa bem claro que a menina não foi sequestrada para ficar amarrada numa cadeira esperando o pai dela chegar.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bem esse tipo de coisa acontece na vida real, mas&amp;#8230; E daí? Tudo bem, não estou encorajando estas atrocidades. O jogo não diz ABUSO INFANTIL É BOM, ESTUPREM CRIANCINHAS; o foco é justamente o contrário: um pai enfrentando uma cidade inteira de criminosos e a si mesmo, seus medos, seus vícios, tudo, para salvar sua filhota pré-adolescente.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mas beleza, este é um caso de terceiros. Vou contar sobre o dia em que eu fui pessoalmente ofendido pela série The Simpsons. Outro dia desses eu estava aqui vegetando na frente do PC e decidi assistir algum episódio aleatório dos Simpsons. No episódio que eu abri, da vigésima-primeira temporada, o Homer descobre que tem um dom natural para ser cabeleireiro. Assim que a cidade descobre o dom dele, todas as mulheres começam a &amp;#8220;abusar&amp;#8221; do coitado. Vão fazer um corte de cabelo e ficam tagarelando, e isso começa a enlouquecê-lo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ele então pensa em desistir, mas lembra-se de quando era adolescente, tinha um cabelão comprido e, neste momento, a série faz uma piadinha com as desafortunadas vítimas de um problema conhecido como calvice precoce: o Homer passa a mão no cabelo e ele cai quase todo. Bom, eu sou um dos portadores da genética maldita da calvice precoce. Tenho 22 anos e deixo um rastro de cabelo por onde passo. Segundo meu dermatologista, se eu não fizer um tratamento, com 28 anos estarei careca.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="Homer Jay 8D" src="http://www.coloring-pictures.net/drawings/Homer/Homer-Simpson-with-long-hair.gif" height="488" width="533"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Eu não gosto quando as pessoas chegam em mim e dizem &amp;#8220;cara, tu tá ficando careca&amp;#8221; enquanto aponta pra minha testa, mas&amp;#8230; E daí? Não é por causa disso que eu vou chamar uma multidão raivosa e exigir que o governo americano mande prender o Matt Groening e cancele a série.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;É impossível se criar uma arte sem ofender alguém. Um dos problemas que eu mais vejo hoje em dia é o seguinte: se você cria um filme/anime/série/jogo em que não tem nenhum personagem homem, tu automaticamente é chamado de sexista. Se todos os personagens são caucasianos e/ou asiáticos, tu é considerado racista pois não tem nenhum personagem negro. Pior ainda, por causa dessas &amp;#8220;cotas&amp;#8221; obrigatórias, os filmes e jogos acabam ganhando personagens negros totalmente desnecessários. Veja o Final Fantasy XIII. Aquele Sazh é a coisa mais inútil do jogo. Só aparece pra fazer graça com aquele filhote de Chocobo socado no cabelo black power. Se eu fosse negro, provavelmente ia preferir que o jogo não tivesse nenhum personagem afrodescendente. Melhor não ter nenhum do que ter um que serve como bobo da corte frente aos outros.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="Portal 2 = win" src="http://coedmagazine.files.wordpress.com/2011/05/portal_2_chell.jpg" height="316" width="400"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Outro caso de que me lembro agora: Portal 2. Em Portal 2, a determinado ponto do jogo, imagino que perto do começo, um dos robôs faz uma piadinha sobre a protagonista do jogo ser orfã. Isto foi o suficiente para o pai de uma filha adotiva, o qual assistia a filha jogar, se irritasse e fosse à justiça exigir que o jogo fosse retirado das prateleiras e a Valve, criadora do jogo, o indenizasse.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ora, sejamos razoáveis. Pessoas perdem  e/ou desconhecem seus pais. Pessoas são estupradas e pessoas ficam calvas antes dos 30 anos de idade. Jogos são nada mais que uma mídia de entretenimento. Ninguém liga para filmes que retratam estupros, nem para livros, nem nada do tipo, então por que perseguem os jogos? As pessoas de hoje se dizem evoluídas em relação as gerações anteriores, mas era justamente isso que se fazia com o cinema antes de existirem os jogos, e com a música antes de existirem os filmes, e com os livros e textos em geral na idade média. Tudo bem, alguns jogos têm o intuito de ofender mesmo. Carmageddon é um deles. Eu, pessoalmente, me senti ofendido pelo segundo jogo, por ter cães. Sabe o que eu fiz? Simplesmente deletei o jogo do HD e passei o disco adiante. Não é por que eu me senti ofendido pelo jogo que eu vou começar uma &amp;#8220;caça às bruxas&amp;#8221; e agir com preconceito com todos que jogam o jogo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Enquanto que eu, pessoalmente, não ligo muito para outras pessoas exceto as que eu conheço e por quem tenho afeto, sou totalmente contra violência animal. Tenho amigos que são assim e não se sentiram ofendidos pelo jogo. Eu me senti e, beleza, simplesmente não joguei mais.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Enquanto a indústria do videogame não quebrar certas barreiras e não entender que não se pode produzir arte sem estar potencialmente ofendendo alguém, todos os zumbis/inimigos nos jogos serão homens e mulheres oscilando entre 20 e 40 anos de idade de todas as etnias, mesmo que isto fique descontextualizado, como os majinis caucasianos e árabes em plena África no Resident Evil 5. Não é por causa de um pequeno grupo de pessoas que uma obra deve sofrer qualquer alteração, afinal, ninguém é obrigado a consumir nada.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;E você, caro leitor da Pixel Inferno, o que acha?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Comente abaixo.&lt;/p&gt;</description><link>http://juhdoom.tumblr.com/post/5977828154</link><guid>http://juhdoom.tumblr.com/post/5977828154</guid><pubDate>Sun, 29 May 2011 17:28:34 -0400</pubDate></item><item><title>Ele está de volta.</title><description>&lt;p&gt;&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_lkvqur8NUA1qhjitj.jpg"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Outro dia conversando com alguns amigos a respeito dos lançamentos do ano, comentei que estava surpreso de só vê-los falando em Dead Space 2, Portal 2, dentre outros. Perguntei sobre Duke Nukem Forever, e tive por resposta emotes de faces confusas e indiferentes. Imediatamente ataquei: como pode alguém não conhecer Duke Nukem?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Os que conheciam, só conheciam de nome, mas diziam nunca ter jogado. Gente, não sou tão velho assim, tenho só 22. Minha geração cresceu jogando Duke Nukem 3D e seus &amp;#8220;clones&amp;#8221;, como Blood, Shadow Warrior, Redneck Rampage&amp;#8230; Senti então a necessidade de escrever este post, para as pobres almas que nunca jogaram nenhum jogo deste que foi, apesar de tudo, meu herói de infância [algo aliás sobre que comentarei mais no final do texto].&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_lkvr9g5QSZ1qhjitj.gif"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bem, tudo começou com um jogo de plataforma chamado Duke Nukem. Reza a lenda que o nome dele era Duke Nukum, na realidade, por causa de um vilão das Tartarugas Ninjas ou do Capitão Planeta ou de algum outro cartoon dos anos 80. O caso é que o jogo tinha um grande diferencial: o personagem.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Enquanto o jogo seguia na mesma linha dos outros plataformers de DOS da época, como Cosmo&amp;#8217;s Cosmic Adventures, da própria Apogee, ou Commander Keen da idSoftware, que se resumiam a andar para a esquerda e para a direita atirando em tudo, Duke Nukem tinha o carismático protagonista. Eu na época jogava Sonic, então pra mim era um tanto torturante jogar o Duke Nukem, que era relativamente travado em comparação, e muito mais difícil, mas compensava quando eu pedia pra algum parente por perto traduzir as telas de texto pra mim e contextualizar a coisa. Era como ganhar uma piada a cada número de níveis.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_lkvrkc9Tao1qhjitj.png"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;O plot do jogo era clichê, mas é seguido até hoje pela série. Na história, o Dr. Proton tenta dominar o mundo no futuro [o futuro se passa em 1997. Considerando que esse jogo deve ser de 91 ou 92, é&amp;#8230; 97 era o futuro]. Duke, o herói mulherengo auto-proclamado decide enfrentar o tal Dr. Proton. O primeiro episódio do jogo se passa na cidade destruída. O segundo se passa numa estação espacial, e o terceiro, no futuro, quando Duke persegue o Dr. Proton por um vortex temporal. Vale lembrar que Duke Nukem [ou Duke Nukum] foi o primeiro jogo a ter achievements. Ao final de cada level, se o Duke tivesse completado uma tarefa X, ganhava 10.000 pontos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;E então, em 1993, veio Duke Nukem II.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_lkvrq6TBqa1qhjitj.jpg"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;No segundo jogo da série, Duke é raptado por aliens enquanto é entrevistado pela TV a respeito de seu novo livro, intitulado &amp;#8220;Why I&amp;#8217;m So Great&amp;#8221; [ou &amp;#8220;Porque Sou Tão Grande&amp;#8221;, em tradução livre. E claro, todos sabem que &amp;#8220;Grande&amp;#8221; não é a melhor tradução no contexto, mas vamos deixar a mente do leitor substituir esta palavra]. Essencialmente, após derrotar o Dr. Proton, Duke é atormentado pelos aliens, que querem escravizar todo o planeta. A história deste Duke Nukem II é a mesma do Duke Nukem de Gameboy Color; a única diferença é que o nome dos aliens, os Rigelatins, não é citada no GBC.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;O gameplay permanece essencialmente o mesmo, mas o jogo é mais longo, contando com 32 níveis, e tudo é um pouco mais colorido do que no Duke Nukum.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_lkvs39IS1t1qhjitj.png"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Novamente, o grande atrativo é o carisma do protagonista, o qual provavelmente só não ganhou mais destaque na época por haverem tantos jogos parecidos com Duke Nukem I e II. No final do jogo, Duke foge do planeta alien em direção à terra, e é justamente quando o terceiro jogo da série, Duke Nukem 3D, começa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_lkvsbhcIJ51qhjitj.jpg"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vários elementos só na capa do jogo mostram o quão &amp;#8220;serious biz&amp;#8221; ele é. Seja o rosto do Duke, com uma cara séria agora, contrastando com seu sorridente eu em Duke Nukem II, seja pelo aviso de conteúdo adulto logo abaixo do título.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Creio que Duke Nukem 3D seja o único jogo de tiro em primeira pessoa da época cujo sucesso se assemelha ao do Doom. Funciona assim: no Duke Nukem 3D, você começa EXATAMENTE onde acaba o Duke Nukem II. A nave onde o Duke está é abatida pelos aliens e ele cai no topo de um prédio em Los Angeles. No começo do jogo, você está caindo e, assim que toca no chão, consegue ver sua nave caindo em chamas e explodindo contra um prédio no horizonte.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Você desce por um duto de ventilação externo e é onde começa o jogo mesmo. Na época, os jogos eram todos parecidos com o Doom: você andava pelo cenário atirando em inimigos e coletando chaves. Nisso, Duke não se diferencia muito dos seus colegas de época. O grande diferencial dele é a verossimilhança. A cidade dessa vez é realmente uma cidade. Não é como a cidade do Doom 2, que consiste em blocos cinza com janelas infinitas pintadas nas faces. As cidades em Duke Nukem 3D têm calçadas, fachadas de prédios, carros estacionados. Na fase do mercado, tem até aquelas musiquinhas típicas de super mercado. O caso é que os criadores colocaram muito esforço em criar locais da vida real e enchê-los de monstros para o jogador matar.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;No primeiro episódio, o jogador vai ao cinema, implode um prédio, foge de um manicômio, anda de submarino, dentre outros. O segundo episódio do jogo, tal qual o Duke Nukum, se passa em uma base espacial. Este é, para mim, o mais chatinho dos episódios. Possui algumas interações interessantes, e no projeto original seria possível até mesmo andar pelo espaço, mas por questões técnicas isto foi removido. No terceiro episódio, Duke retorna à terra e passa por mais ambientações realistas que, para mim, são o melhor do jogo no quesito técnico. É divertidíssimo andar pelo set de cinema e ver que estão fazendo um filme sobre suas aventuras do segundo episódio, chamado Lunar Apocalipse. Pelo que me lembro, tem até mesmo uma fase ambientada na casa branca.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Aqui, Duke é mais Duke do que nunca. Ganhando atuação de voz do lendário Jon St. John [Dwight T. Barnes no Half-Life: Opposing Force; Big the Cat no Sonic Adventure] desde 1996, Duke larga toda sorte de piada e comentário durante o jogo. Grande parte da diversão está em encontrar as referências a filmes e livros. Lembro de algumas agora mesmo: &amp;#8220;&lt;em&gt;I&amp;#8217;m going to tear off your head and shit down your neck&lt;/em&gt;&amp;#8221;, quando Duke chega num dos chefes do jogo, é uma referência ao filme Trading Places. De fato, quando você derrota o tal chefe, o Duke arranca sua cabeça e, enfim. Outra clássica é &amp;#8220;&lt;em&gt;I&amp;#8217;ve come here to kick ass and chew bubble gum, and I&amp;#8217;m all out of gum&lt;/em&gt;&amp;#8221;, referência ao clássico They Live, de 1988. Não contarei mais pois grande parte da diversão está em encontrar estas referências.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Duke Nukem 3D foi lançado originalmente para PC, depois portado para o Sony PlayStation, o SEGA Saturn e o Nintendo 64. Há alguns ports inferiores, como a famigerada versão de Mega Drive, que é produto nacional, e a do Game.com, mas com excessão deste, e da censura na versão de Nintendo 64, os ports são muito dignos, apesar de a versão de PC ainda ser a melhor e mais recomendada. Mas, infelizmente, nem tudo são estrelas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Duke Nukem 3D foi duramente criticado na época, por trazer conteúdo adulto, como mulheres nuas espalhadas pelo jogo e algumas piadinhas. Por exemplo, no segundo mapa do primeiro episódio, Red Light District, encontra-se no arcade um fliperama do jogo Duke Nukem II. Quando se usa a máquina, ouve-se o Duke dizendo &amp;#8220;Hmm&amp;#8230; Don&amp;#8217;t have time to play with myself&amp;#8221; [ou &amp;#8220;Hmm.. Não tenho tempo para ficar brincando sozinho&amp;#8221;]. Há outras mais pesadas, enfim, o caso é que na época, e de certo modo ainda hoje, videogames são tidos como produtos destinados a crianças, logo rolou de alguns pais comprarem o jogo pros seus filhos e ficando escandalizados quando viram seus pimpolhos dando uns trocados para as prostitutas do Red Light District, só pra vê-las dançando com o bikini aberto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_lkvubimUIE1qhjitj.jpg"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pior que, como você pode ver na foto, nem aparece nada, pois as moçoilas usam aqueles trequinhos que cobrem o mamilo e ficam balançando conforme elas dançam. Enfim, isso nos leva ao que eu comentei no começo do post. Duke Nukem é um cara machista, que trata as mulheres como objetos e nada mais, o qual anda por aí explodindo tudo, zoando com a cara dos aliens, desrespeitando tudo e todos em nome do, como ele chama, heroísmo. Eu cresci jogando isso [ganhei o jogo quando tinha 6 anos de idade], e não me tornei sexista, nem vândalo, nem mulherengo, nem nada. Isso torna a questão da influência dos jogos sobre o indivíduo no mínimo discutível, não?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bem, houveram brigas a respeito do conteúdo adulto no jogo. Houve o incidente do tiroteio no cinema em São Paulo, que é atribuído ao jogo e que garantiu a proibição do mesmo em território nacional, e voltou a controvérsia com o episódio novo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Falemos sobre Duke Nukem Forever.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Em 1997, logo após o lançamento do Duke Nukem 3D, a 3D Realms começou a trabalhar em sua sequência, entitulada Duke Nukem Forever. Resumindo a longa história [logs detalhados dos eventos podem ser encontrados no Gamestaq: &lt;a href="http://blog.gamestaq.com/2011/03/duke-nukem-timeline/"&gt;http://blog.gamestaq.com/2011/03/duke-nukem-timeline/&lt;/a&gt; ou no Geektime: &lt;a href="http://geekti.me/wp/2011/01/duke-nukem-forever-the-timeline/"&gt;http://geekti.me/wp/2011/01/duke-nukem-forever-the-timeline/&lt;/a&gt; ], o jogo começou a ser desenvolvido na engine do Quake II. Quando saiu a engine do Unreal, o trabalho foi todo recomeçado e o que se tinha no Quake II foi descartado. Em seguida, veio o Unreal II, com a nova engine da Epic, e o trabalhou recomeçou novamente. Eu temia que o jogo fosse recomeçar denovo na Unreal Engine 3, mas por sorte, os criadores decidiram seguir na UE2. Confesso que, em parte, isso me preocupa. Em 1996, quando Duke 3D saiu usando a Build Engine, já tinhamos o Quake com 3D real e iluminação dinâmica, mas o jogo destacou-se pela interatividade. Espero que o mesmo ocorra com Duke Nukem 3D, mesmo lançando numa engine de uns 6 anos atrás. O gráfico não vai rivalizar com nada lançado hoje em dia, mas certamente o jogo compensará do seu modo: trazendo o carisma do Duke, a interatividade com o cenário, a verossimilhança [não um cenário enfeitado para o tiroteio, mas um cenário funcional, com tudo funcionando como se fosse na vida real, desde máquinas de refrigerante a computadores] e mais nostalgia.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_lkvvfskLZg1qhjitj.jpg"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Always bet on duke.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description><link>http://juhdoom.tumblr.com/post/5306292589</link><guid>http://juhdoom.tumblr.com/post/5306292589</guid><pubDate>Sun, 08 May 2011 11:38:00 -0400</pubDate></item><item><title>PSN manda e-mails aos seus usuários</title><description>&lt;p&gt;&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_lkeusroeuG1qhjitj.jpg"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hoje pela manhã [ou ontem à noite, vai saber com esses horários confusos do Hotmail] recebi um e-mail da falecida PlayStation Network, FINALMENTE falando algo sobre a invasão ocorrida há pouco mais de uma semana atrás. Este segue abaixo:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;#8220;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Estimado Cliente PlayStation Network / Qriocity: &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Descobrimos que entre 17 de abril e 19 de abril de 2011, algumas  informações da conta de utilizador dos serviços PlayStation Network e Qriocity foram comprometidas em conexão com uma intrusão ilegal e não autorizada ao nosso sistema. Até a data, o que que fizemos foi: &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;    * Desligamos temporariamente os serviços PlayStation Network e Qriocity, &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br/&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;    * Contratámos uma empresa de segurança reconhecida para conduzir uma investigação completa sobre o que aconteceu e &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br/&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;    * Tomámos medidas para aumentar a segurança e reforçar a infra-estrutura da nossa rede com a re-construção do nosso sistema para proporcionar maior proteção às suas informações pessoais. &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Agradecemos imensamente a sua paciência e boa vontade enquanto trabalhamos arduamente para resolver estas questões o mais rápido e eficientemente possível. &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Enquanto investigamos os detalhes deste incidente, nós acreditamos que que uma pessoa não autorizada obteve as seguintes informações que você nos forneceu: nome, endereço (cidade, distrito, código postal), país, email, endereço, data de nascimento, o email usado na PlayStation Network / Qriocity, palavra-chave, respostas de segurança, PSN ID. É também possível que os dados de perfil possam ter sido acedidos, incluindo histórico de compras e o endereço de facturamento (cidade, distrito, código postal). Se autorizou uma sub-conta, o mesmos dados podem ter sido acedidos. Se forneceu dados do cartão de crédito através da PlayStation Network ou Qriocity, é possível que o seu número de cartão de crédito (excluindo o código de segurança) e data de validade também tenha sido acedida. &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Para sua segurança, encorajamos a estar especialmente atento a fraudes no seu e-mail, telefone e correio postal, em que pedem dados pessoais ou confidenciais.  A Sony não irá contactá-lo de qualquer forma, inclusive por e-mail, pedindo o seu número de cartão de crédito, segurança social ou outras informações pessoais. Se lhe pedirem tais informações pode estar seguro que não é a Sony a entidade a pedir-lhe tal informação. Se usar o mesmo nome de utilizador / palavra-chave que usa na PlayStation Network / Qriocity  em outras contas de serviço não relacionados, nós recomendamos que as altere. Quando os serviços PlayStation Network e Qriocity reiniciarem , recomendamos também que inicie sessão e altere a sua palavra-chave. &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Para se proteger contra possíveis roubos de identidade ou perda financeira,por favor mantenha-se vigilante e reveja extractos bancários da sua conta, crédito e outros tipos semelhantes de relatórios.&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Agradecemos a sua paciência enquanto completamos a nossa investigação deste incidente e lamentamos qualquer inconveniente. As nossas equipas estão a trabalhar arduamente e todos os serviços estarão de volta o mais rápido possível. A Sony leva  a protecção de informações pessoais muito a sério  e continuará a trabalhar para assegurar que sejam tomadas medidas adicionais para protegê-las. Proporcionar aos nossos clientes serviços de entretenimento de qualidade e seguros é nossa prioridade máxima. Por favor, entre em contacto connosco em pt.playstation.com/psnoutage se tiver questões adicionais.&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Atenciosamente,&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br/&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Sony Network Entertainment Europe Limited&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Sony Entertainment Network Europe Ltd (anteriormente conhecida como PlayStationNetwork Europe Ltd) é uma subsidiária da Sony Computer Entertainment Ltd o controlador de dados pessoais da PlayStation Network / Qriocity.&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&amp;#8221;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Em primeiro lugar, gostaria de saber de que paciência e boa vontade eles estão falando. Eu não sou mais usuário da PSN; esta conta eu usava nos tempos longínquos do meu PSP, o qual me foi roubado em 2009. Por sorte, a incompetente gigante não aceitava endereços brasileiros, então eu catei o endereço da própria Sony na Europa e usei como sendo meu. Também usei nome e sobrenome falso, pela simples fanfarronisse de ver o nome Strider Hiryu em todo e-mail que eu recebia. Acho que os únicos dados válidos meus eram e-mail e senha, usados para acessar minha conta, algo relativamente inútil para qualquer um, mas este é o meu caso.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tenho pena de quem confia na Sony e tinha seus dados reais cadastrados na PSN. Provavelmente não vai acontecer nada, pois mesmo que se tenha todos os dados de uma pessoa, sem o código de segurança do cartão de crédito, isso não adianta de muito na hora de comprar algo com os dados do cartão. O jeito agora é esperar e rezar pra essa informação toda não ser disponibilizada publicamente na Internet ou coisa do gênero.&lt;/p&gt;</description><link>http://juhdoom.tumblr.com/post/5038158966</link><guid>http://juhdoom.tumblr.com/post/5038158966</guid><pubDate>Fri, 29 Apr 2011 07:02:00 -0400</pubDate></item><item><title>Agents are... GO!</title><description>&lt;p&gt;Sabe quando você joga um jogo assim, despretenciosamente, e acaba se apaixonando por ele?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Elite Beat Agents é um desses jogos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_lkch6tvIbD1qhjitj.jpg"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;O conceito do jogo é relativamente simples: você é um Elite Beat Agent. Sua missão é resolver os mais diversos problemas das pessoas que pedem por ajuda, e sua arma é a música.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quando inicia-se uma missão, primeiro aparece uma pequena historinha contada através de quadrinhos semi-animados. As histórias variam de problemas simples, como o da babá que quer conversar a sós com o namorado mas não consegue porque as crianças não deixam, a conflitos totalmente absurdos, como o do barão do petróleo que de repente vai à falência e é chutado de casa e, munido apenas de uma pá, tem de cavar até encontrar outro poço de petróleo para enriquecer denovo. Sempre no final de cada introdução, alguém pede por ajuda, e é quando o Comandante Kahn encontra o necessitado de ajuda em seu computador e envia os agentes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Assim que esta se conclui, uma nova animação se inicia, mas dessa vez mostrando os agentes chegando na cena, sempre de forma inusitada, e começando a cantar e dançar, animando quem quer que seja o desafortunado da vez. É aqui que começa o gameplay.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Este funciona de maneira relativamente simples: bolas com números são exibidos na tela. Cada bola com um número possuem um anel em volta. Este anel vai fechando mais e mais ao redor da bola, e quando ele toca as bordas da bola, o jogador deve tocar esta com a stylus [há os que preferem jogar com os dedos, mas eu não recomendo, por cobrir muito a tela durante o jogo, permitindo que &amp;#8220;notas&amp;#8221; furtivas apareçam sob o dedo do jogador enquanto ele toca outras]. Estas bolas, ou &amp;#8220;notas&amp;#8221; vão aparecendo conforme a musica vai tocando, acompanhando a mesma. Diferente de um Rock Band da vida, entretanto, a &amp;#8220;pista&amp;#8221; que cada trecho de notas acompanha é completamente aleatório. Vezes é a bateria da musica, vezes é a voz, vezes são palmas e em alguns momentos pode ser até mesmo o trecho offbeat da musica. Este mecanismo torna o jogo particularmente desafiador.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Conforme o jogador vai &amp;#8220;estourando balões&amp;#8221; com a stylus,  o Rhythm Meter, que equivale a barra de vida dos agentes, vai caindo, e o único modo de mantê-lo acima do meio é acertando as notas no tempo certo. Bem, mas por que você ia querer mantê-lo acima da metade? Bem, por que de tempos em tempos a musica para e o Rhythm Meter é consultado. Se o mesmo está acima da metade, as coisas dão certo para a pessoa que os agentes estão ajudando, mas se estiver abaixo da metade, no vermelho, algo dá errado e sua avaliação cai no final da missão. Isto é muito estimulante e adiciona ao replay value. Me peguei re-jogando as missões que já tinha terminado com rank alto, só para ver o que acontece quando se erra cada trecho e os finais ruins de cada missão. Na missão em que se tem que ajudar o capitão lá a encontrar tesouros no fundo do mar, sempre que o jogador erra ele encontra algo sem valor, e no final da missão, o baú que ele captura está cheio de latas de comida vencida. O final bom é, obviamente, um belíssimo tesouro.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_lkch9gvBso1qhjitj.jpg"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Há outros mecanismos de controle, como os marcadores frasais, em que uma bola desliza por um trilho e o jogador deve manter a stylus tocando a bola sempre, e o marcador de giro, que é um disco que aparece na tela e o jogador deve girá-lo o mais rápido possível para passar no teste do marcador e, com sorte, ganhar uns pontos bönus. A touch-screen funciona surpreendentemente bem com este jogo, sem lags ou imprecisões. De fato, o jogo é tão preciso que consegue detectar o ponto exato do toque do jogador, coisa que não se vê em outros jogos como Rhythm Heaven.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cada agente representa um nível de dificuldade. O agente Spin equivale ao easy, que é EXTREMAMENTE fácil, mesmo para a pessoa com menos senso de ritmo do mundo. Agente J o loiro topetudo da capa do jogo, representa o nível normal. Quando termina-se a campanha com o Agente J, libera o nível Hard, com o Agente Chieftain, e depois dele rolam ainda alguns segredos os quais não revelarei [mesmo que, provavelmente, qualquer um procurando videos no youtube certamente verá os spoilers no primeiro resultado da busca].&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;O jogo possui cerca de 15 missões por campanha mais 3 missões bonus que não precisam ser jogadas, mesmo que não haja motivo para não jogá-las. Cada missão possui sua própria musica. As musicas do jogo são todas remixes de musicas populares mas mais puxadas para o Dance. Eu posso citar por alto algumas delas: Y.M.C.A., do Village People, Material Girl da Madonna e ABC dos Jackson 5. Algumas musicas parecem descontextualizadas, como Canned Heat, do Jamiroquai, tocando enquanto o ninja Ken Ozu tenta recuperar dados roubados da empresa de seu pai, mas é fácil de se acostumar com elas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Uma das coisas que chamou minha atenção no jogo é a curva de aprendizado. Ele nunca fica difícil demais. Eu comecei jogando no normal, com o Agente J. Assim que zerei o jogo, comecei no Hard, sempre sem ter grandes problemas. Um amigo meu que começou a jogar junto comigo passou das primeiras missões do normal sem problemas, mas quando tentou jogar a primeira musica no Hard, falhou antes da metade. Hoje eu e ele estamos jogando no nível mais alto, sendo que eu me considero um jogador hardcore e ele um jogador casual. Logo que eu comecei a jogar, o hard parecia IMPOSSÍVEL. Era a mesma sensação de quando se vê essa gente jogando nessas máquinas de Pump It Up nos arcades, mas em coisa de dois ou três dias de jogo eu já estava no nível mais difícil.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Uma crítica que eu faço ao jogo é o baixo número de músicas. Os gráficos estão legais para o Nintendo DS. A única coisa em 3D são os agentes dançando na touch screen durante o gameplay [sem atrapalhar], e os desenhos possuem estilo próprio e são bonitos e bem animados. O som está mais do que excelente para as capabilidades do Nintendo DS. Jogar Elite Beat Agents com fones de ouvido é uma delícia. Mas há muito poucas musicas. Tinha que ter no mínimo umas 24 musicas. Outra coisa que faz falta é uma sequência.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_lkchcxA5dj1qhjitj.jpg"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Há alguns anos um jogo chamado Osu! Tatakae! Ouendan! saiu no japão. No jogo, controla-se um grupo de líderes de torcida [homens] que ajudam as pessoas torcendo. O jogo foi tão importado para a américa que a Nintendo contratou a Inis para localizar o jogo aqui. Ao invés disso, eles americanizaram o jogo, transformando os cheerleaders em agentes e os j-pop em musica pop americana. Nessa época também saiu Ouendan! 2 [ou Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan! 2], que era a continuação direta do Osu! Tatakae! Ouendan!&amp;#8230; Mas cadê o Elite Beat Agents 2? Simplesmente não há planos, mesmo o jogo tendo sido um sucesso comercial. Nintendo tem que ver isso ae.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Enfim, Elite Beat Agents é um bom jogo. Recomendo à todos que procuram um bom desafio, que gostam de jogos de ritmo e que procuram um jogo original. Os personagens do jogo, mesmo sem falar uma palavra sequer cativam o jogador com suas dancinhas ridículase com o modo como adicionam excentrecidade às situações.&lt;/p&gt;</description><link>http://juhdoom.tumblr.com/post/5004734838</link><guid>http://juhdoom.tumblr.com/post/5004734838</guid><pubDate>Thu, 28 Apr 2011 00:22:53 -0400</pubDate><category>elite beat agents ouendan nintendo ds review</category></item></channel></rss>
